Magia i kynit

Suche opracowanie na temat magii oraz kynitu, magicznego kamienia Ramaru. Napisane chaotycznie i z błędami, ale ostateczne poprawki zrobię dopiero do podręcznika. Artykuł pomija na razie bezpośrednie skutki takiej formuły magii w Ramarze – o tym napiszę innym razem.

Jak widać brak ilustracji – ale rysowanie zabiera mi za dużo czasu, a efekty są marne, więc póki ktoś nie zaoferuje się czegoś narysować, teksty rzadko będą uzupełnione o coś kolorowego. ;)

Nie da się opisać Ramaru bez omówienia wpierw jak w tym świecie działa magia. Nieprzewidywalna i potężna, a jednocześnie ograniczona lokalnie i podatna na zmiany i wypaczenia oraz uzależniona w dużym stopniu od magicznego kamienia – kynitu.

Jeśli czytaliście cykl Czarnoksiężnika z Archipelagu Ursuli K. Le Guin, pamiętacie pewnie, że magia nie działała w każdym miejscu jednakowo i potężny arcymag na krańcach świata miał problem nawet z prostymi zaklęciami. Podobnie, aczkolwiek w łagodniejszym wymiarze jest w Ramarze. Zacznijmy jednak od początku.

Źródło magii

Całą planetę oplata niewidoczna sieć rozciągająca się od księżyca Lunae. Zaledwie kilka osób na całym świecie potrafi ją wyraźnie dostrzec – najczęściej z pomocą magicznych przedmiotów. Niewielu jest takich, którzy w ogóle zdają sobie sprawę z jej istnienia. Każdy jednak mag, czarodziejka, czarewny, kapłan Bela Rota, czy ktokolwiek inny posługujący się magią – czy to instuicyjnie, czy w wyniku długiej praktyki – potrafi na sieć wpływać.

Czasem w prosty sposób, wykorzystując już wplecione w nią zaklęcia, a innym razem kreując rzeczywistość poprzez delikatne pociągnięcia odpowiednich nici lub tworząc nowe wzory, które mogą być wykorzystane przez innych.

Znalazłem starą notatkę, która opisuje dobrze podstawy magii Ramaru:

Cały świat opleciony jest ogromną siecią energii magicznej. W niektórych miejscach sieć jest gęsta i splątana, w innych prawie nie istnieje. Rzucenie zaklęcia lub czaru to wykorzystanie wplecionego w sieć wzoru – odtworzenie go przez słowa, gesty, rytuał.
Można wplatać w sieć własne zaklęcia – wtedy w okolicach naszej osoby odpowiednim słowom, gestom, rytuałom zostanie przypisany nowy czar. Jego użycie będzie możliwe przez wszystkie znające go osoby. Powoli będzie się rozprzestrzeniał wzdłuż połączeń sieci – a każde użycie proces ten znacząco przyspieszy.
Z dala od źródła czaru lub zaklęcia jego użycie jest niemożliwe, trzeba wykreować efekt magiczny od zera, co nie wszyscy potrafią.

Wszelkie zatem słowa, gesty, a nawet rytuały towarzyszące czarom są jedynie sposobem na uwolnienie zapisanego zaklęcia. Trzeba tutaj zaznaczyć, że odtwarzanie wzorów z sieci magii – czyli klasyczne czary i rytuały – są używane głównie przez laików i początkujących, a każdy potężniejszy użytkownik magii do większości zastosowań kształtuje magię zależnie od potrzeb i jedynie dla naprawdę silnych efektów magicznych oraz tych trywialnych sięga po gotowe rozwiązania, zapisane w księgach, czy wyczytane z nici, zazwyczaj i tak wprowadzając autorskie modyfikacje.

Kynit

Magiczny kamień Ramaru. Odpowiednik znanych historii kryptonitów, slipstrasse, bursztynów Andre Norton i innych podobnych zaczarowanych minerałów pochodzi głównie z meteorytów. Jest wydobywany w kopalniach, poszukiwany przez badaczy magii i archeologów, przekuwany na magiczne przedmioty. Co więcej stanowi podstawę bram – zarówno tych prowadzących do innych światów, jak i lokalnych.

Kynit występuje w wielu odmianach, których nie będę na razie opisywać, szczególnie, że na potrzeby scenariusza często wymyślałem nowe. Ważne jednak, by pamiętać, że kamień zakrzywia sieć magii i bardzo utrudnia używanie w jego pobliżu zaklęć. Więcej o tym napiszę przy okazji omawiania bramy Tiranu.

Tylko broń wykuta z kynitu jest zdolna do zabicia najpotężniejszych istot Ramaru – eatarów, czyli bogów. Używany jest w wielu innych zastosowaniach – przykładowo Rycerze Ostrza i Płomienia używają kynitu w formie naszyjników, które chronią przed magią wroga i ułatwiają rzucanie własnej.

Jeśli bowiem mag zna zakrzywienie, które wytwarza dany kamień kynitu, może użyć go na własną korzyść – utrudni ono zaklęcia przeciwnikowi, a pozwoli na zapisanie i przenoszenie wzorów czarów ze sobą. Dlatego naszyjniki, czy różdżki z kynitem są typowym wyposażeniem doświadczonych czarowników.

Niektóre odmiany kynitu powodują mutacje, o czym świadczy tragiczna historia Aen-Thudu. Kamień wydobywa się u najgłębszych korzeni gór albo w kraterach po meteorytach, wszelkie pokłady pochodzą z kosmosu. Nazywany jest też kamieniem Kenae – jednorękiej boginii magii.

Zaklęcia, czary, rytuały

Doświadczony mag potrafi rzucać czary wyłącznie za pomocą nici, jest to jednak znaczące utrudnienie, zazwyczaj używa się przynajmniej gestów lub słów, które ułatwiają wpływanie na sieć magii, a w przypadku korzystania z gotowych wzorów dają dostęp do zapisanych w sieci wcześniej użytych czarów. Bardzo skomplikowane i potężne zaklęcia mogą wymagać złożonych przygotowań i długiego rytuału, który pozwoli magowi poznać wszelkie szczegóły potrzebne do uwolnienia magii.

Najpotężniejsi czują się w sieci magii jak ryba w wodzie. Suril Ekhar przywołując Potęgę Ognia, która spaliła cały kontynent, wprawdzie korzystał z pomocy innych, ale głównie jako źródła siły, a czar wykreował samemu.

Siły życiowe, ślady magii

Rzucanie zaklęć jest wyczerpujące. Jak wiele mocy zostanie zaczerpnięte z sieci magii, a jak wiele z sił życiowych czarującego zależy od wprawy, mocy i doświadczenia.

Chociaż bowiem mówi się, że moc każdej osoby jest przyrodzona i niezmienna, nie jest to prawda – moc można przebudzić i wzmocnić żmudnymi tregingami nawet u osoby, która początkowo nie potrafi zapalić siłą umysłu kawałka siarki. Nie jest to jednak wiedza ogólnie dostępna, trudno też znaleźć kogoś, kto potrafi takie szkolenie przeprowadzić.

Każde rzucone zaklęcie pozostawia w sieci magii znaczący ślad, który inne uzdolnione osoby mogą odczytać, aby poznać, co zostało zrobione. Istnieją także techniki maskowania takich śladów, które zależnie od zdolności maga pozwalają odwrócić wszelkie zmiany w sieci magii lub tylko zakrzywić bardziej, aby nie dało się odczytać, jaką dokładnie magię przywołano.

W maskowaniu pomocny jest też kynit, który pozwala przywiązać do siebie zaklęcia i efekty ich działań jakby zabrać ze sobą. Mag używający kynitu jest jednak otoczony zakrzywieniem sieci i wykrywalny z daleka – o ile nie podjął kroków, by także owe efekty wokół siebie zamaskować. A będą one tym większe im więcej magii wcześniej jawnie używał.

Energię można czerpać nie tylko z własnych sił życiowych i sieci magii. Można także użyć pomocy innych uzdolnionych magicznie osób – także wbrew ich woli. Wiąże się to z ryzykiem wypalenia.

Osoba, która używa magii lub od której pobiera się siły życiowe dla zaklęć staje się coraz bardziej wyczerpana fizycznie, aż do utraty przytomności, a nawet śmierci.

Wypalenie

Czerpiąc energię z własnego wnętrza możemy się wypalić – pobrać za dużo i zbyt łapczywie. Bardzo trudno wtedy odzyskać moc. Czasem jest to niemożliwe, czasem wymaga długiego treningu, a innym razem blokada jest tylko psychiczna i łatwiejsza do przełamania. Często wypalony mag jest także zdruzgotany psychicznie, utrata magii jest bowiem dla niego ciężkim okaleczeniem. Co więcej wypalić można także osoby, od których “pożycza się” moc do rzucenia czaru.

Wypalenie może także spowodować trwałe uszkodzenie mózgu.

Stan bliski wypalenia jest również niebezpieczny – powoduje utratę przytomności, skrajne wyczerpanie fizyczne, możliwość uszkodzeń mózgu w wyniku niedotlenienia.

Trwałe efekty i magiczne przedmioty

Jeśli mag chce rzucić czar, którego efekty są trwałe (np. zapewnią ochronę krypty przed intruzami przez kilkaset wieków) lub tworzy magiczny przedmiot, musi umiejętnie wpleść w lokalną sieć magii wzór czaru tak, aby pozostał aktywny.

W innym przypadku czar wysysałby moc z czarownika do czasu, aż zostałby zerwany. Jeśli czar ma być czynnie kontrolowany – np. mag wysyła na zwiad ożywieńca – musi pozostać z magiem związany, co wiąże się ze stałym upływem sił życiowych.

Często uzyskuje się trwałość efektów magii dzięki kynitowi, szczególnie w przypadku przenośnych przedmiotów. Wzór czaru przypisuje się wtedy do kamienia i pozostawia aktywnym. Kynit po pewnym okresie czasu (zależnie od swojej wagi i siły zaklęcia) ulega jednak wyczerpaniu.

Istnieje sposób, aby uniknąć wyczerpania powodowanego przez ciągle aktywne zaklęcia, a mimo to zapewnić, by mogły podejmować decyzje i zmieniać się z czasem. Aby to zrobić należy wpisać w zaczarowany przedmiot lub miejsce inteligencję. Stworzone w ten sposób świadome przedmioty lub lokacje są jednak niebezpieczne, bo z czasem mogą zacząć postępować niezgodnie z założeniami narzuconymi przez maga.

Bramy

Bramy do innych światów przyczyniły się do zaludnienia Ramaru. Prawie każda rasa istot na powierzchni planety pochodzi zza magicznych wrót. W dzisiejszych czasach bramy do innych światów są rzadkie, a nikt nie wie, gdzie dokładnie leżą trzy pierwotne bramy użyte przez bogów.

Tworzy się jednak lub wykorzystuje stare, zapomniane przejścia lokalne – jak brama Tiranu w Antarze i odpowiadająca jej brama w Nilcie. Dzięki nim możliwa jest szybka komunikacja, a nawet handel między odległymi miejscami na powierzchni globu.

Wszystkie bramy muszą być wykonane z kynitu i najczęściej obsługiwane są przez specjalnie wyszkolonych magów. Ponieważ wrota są potężne, ich konstrukcja jest droga (kynit jest rzadki), a zakrzywienie sieci magii na tyle potężne, że mało kto potrafi rzucić choćby proste zaklęcie w ich pobliżu, a co dopiero otworzyć przejście nie występują zbyt często i traktowane są jako cenny skarb.

Nie ma w Ramarze możliwości teleportowania się lub przeniesienia w inne miejsce bez pomocy bramy. A przynajmniej nie są tego w stanie zrobić zwykli śmiertelnicy.

Jak widać magia w Ramarze może być dość typowa, jeśli zignoruje się implikacje wzorów i sieci (o których wielu magów wie mało lub nic – działają intuicyjnie lub według nauk i starych zapisków), ale może także w razie potrzeby odsłonić drugie dno.

Comments (5) »

  • Szabel pisze:

    Miodzio! I ty mówiłeś, że to będzie suche! Podły, podstępny kłamca. :P

    BTW – mam przeczucie, czy Ramar nada się do grania w konwencji ala Świat Czarownic Andre Norton? :)

    • Tomasz Kucza pisze:

      Ramar zawsze był tak zrobiony, by w razie potrzeby można było wskoczyć w dowolną konwencję fantasy. Pewnie będę o tym musiał jakiś rozdział napisać. I tak, jest dużo nawiązań do Andre Norton – zachodnia część Księstwa Tiranu powinna się łatwo do takiego klimatu nagiąć (nie ma wprawdzie czarownic, ale są kręgi, w których czają się pradawne, czekające na przebudzenie moce). Wystarczy dodać jakieś bramy, odpowiedników adeptów (może Pasterzy Gwiazd z Qat-Tarahal) i podróżników z innych światów i jesteśmy blisko Świata Czarownic. ;)

  • likop pisze:

    O – ktoś oprócz mnie czytał Andre Norton! Jestem dogłębnie zdumiony.

  • Nimsarn pisze:

    Andre Norton wiele pisała i równie wielu ją czytało. Pytanie ile z niej zrozumiało ;)
    Mi się magia podoba ale może okazać się diablo wymagająca dla MG, gdy któryś graczy postanowi zostać spellrunerem (gra słów od netrunera).
    Pytaniem też poruszę kwestię okradania z siły nieświadomych ofiar. Pisałeś że wprawny mag może pobrać siłę do utkania czaru z nieświadomych niczego (nawet nie magów?) osób. Czy przewidujesz jakieś utrudnienia w tej gestii, jeśli tak to jakie?
    A jeszcze jedno – pewnie gdzieś tam masz listę zaklęć – pochwal się na teutatesa.?! OOOps miało być na przykład :D

  • Tomasz Kucza pisze:

    Na razie tego nie pisałem, ale nie uniknę przyznania się do tego, że… listy zaklęć nie ma. Magia zawsze była niedopracowana w Ramarze, stąd gracze rzadko grali magami.
    Czy wymagająca od MG: niekoniecznie, to gracz będzie musiał wymyślać czary. Dużo pewnie będzie zależeć czy mi się uda zrobić jakąś rozsądną mechanikę (bo ta aktualna ma sporo wad).
    A co do wysysania mocy od nieświadomych sposób – oczywiście są ograniczenia. Napiszę jakie przy innej okazji.

Dodaj komentarz

XHTML– Allowed tags: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>