Metoda TOPAZ – epickie kampanie w skrócie

Rozgrywanie epickich kampanii, w których bohaterowie realizują własne cele i aktywnie wpływają na losy świata nie jest łatwe. Po pierwsze Mistrz Gry musi płynnie uwzględniać w scenariuszach plany graczy, po drugie w pełni rozwinięta kampania może rozciągać się na długie miesiące a nawet lata gry. W przypadku grania w RPG przez forum albo, gdy gracze nie są w stanie poświęcić sesjom odpowiednio dużo czasu, pomocą może być metoda TOPAZ stworzona przeze mnie w oparciu o pomysł Nimsarna na rozgrywanie szybkich sesji opartych o jedną scenę rozwinięty przeze mnie w tekście “Granie epizodem” (sorry za ten tytuł, wiem, że oklepany).

Akronim wywodzi się od elementów, na których skupiamy się tworząc zarys każdego ze scenariuszy naszej kampanii oraz etapach, w których przebiega sesja. Schemat składa się z czterech części.

1. Tło – każda przygoda rozpoczyna się w określonej lokacji  i jest wynikiem mniej ważnych zdarzeń, które zaprowadziły bohaterów graczy w miejsce, w którym się znajdują. Tło metody TOPAZ to opis wszystkiego co składa się na przyszłą scenę, na której rozgrywać się będzie przygoda – miejsca akcji, bohaterów niezależnych i motywacji, jakimi się kierują (nie tylko antagonistów!), najważniejsza część scenariusza, w którą musimy włożyć wszystkie nasze umiejętności, aby późniejsze wydarzenia miały ręce i nogi.

2. OPis – otwierająca scena przygody jest niezwykle ważna – opisuje sytuację, w jakiej gracze się znaleźli. Zarówno w szerszym spojrzeniu – dlaczego, gdzie, kiedy, w jaki sposób i w jakim celu przybyli w dane miejsce – jak i węższym, czyli określeniu co się dzieje w momencie, w którym zaczyna się scenariusz. Jako że metodę TOPAZ będziemy najczęściej łączyć ze skrótowym graniem opisanym przez Nimsarna, początkowy opis jest tym bardziej ważny, że wprowadza graczy w jedyne i najważniejsze miejsce później akcji.

3. Akcja – trzeci element obejmuje wszystkie wydarzenia na sesji od momentu opisu pierwszej sceny, aż do zamknięcia. Mamy tutaj narastające aż do punktu kulminacyjnego wydarzenia, których nie opisujemy przed sesją – zależą wyłącznie od rozwoju sytuacji i decyzji graczy, powinny być w większym stopniu improwizowane. Jeśli dobrze przygotowałeś tło, nie powinieneś napotkać teraz żadnych problemów, nawet jeśli gracze naprawdę zaszaleją.

4. Zakończenie – ważne jest określenie momentu, w którym opowieść chcesz zakończyć. Warunek, który musi zostać spełniony, aby zadzwonił wielki gong obwieszczający koniec sesji – będzie to najpewniej moment, w którym gracze poradzą sobie z najważniejszym antagonistą albo może antagonista poradzi sobie z graczami, opuszczą miejsce akcji kierując się w inną lokację, zginą… Uogólniając – zakończenie następuje w momencie, gdy konflikt zostanie zażegnany. Częścią zakończenia – zamiast łzawych pożegnań, ślubów albo pożegnalnej uczty – jest omówienie z graczami co zamierzają dalej robić, gdzie się udać, jakie cele realizować. Uzyskane informacje bezpośrednio wykorzystasz do tworzenia tła następnej przygody – następnego epizodu kampanii.

Można w praktyce używać metody TOPAZ jako narzędzia do opisu typowej sesji, podobnie jak znany schemat SOS (Start, Opis, Streszczenie), ale celem dla którego powstała jest rozgrywanie skrótowych kampanii opartych o krótkie epizody. Jeśli masz mało czasu na rozgrywanie sesji albo prowadzisz przez Internet – w taki czy inny sposób – i mimo to chciałbyś rozgrywać epickie kampanie rozciągające się na długie lata w świecie gry i obejmujące wydarzenia zmieniające historię, TOPAZ może okazać się przydatny. Musisz jednak pamiętać o kilku dodatkowych regułach, które gwarantują szybką akcję i możliwość streszczenia w kilku sesjach wielkiej opowieści.

1. Tło bezpośrednio wynika z zakończenia poprzedniej sesji – czyli z wyniku tej sesji oraz deklaracji graczy, co dalej zamierzają robić.

2. Opis pierwszej sceny rzuca graczy od razu w miejce akcji, co więcej, rzuca ich od razu w główny nurt wydarzeń. Żadnego opisywania rekrutacji w oklepanej gospodzie, nudnej podróży przerywanej spotkanami losowomi na drodze, czy targowaniem się o cenę. Nie – bohaterowie są od razu na miejscu, o krok od punktu kulminacyjnego, kiedy wydarzenia już narosły, a wszystko czeka na rezolucję. Jeśli nie wiesz, co mam na myśli, poczekaj chwilę, na końcu napiszę kilka przykładów jak wyglądać mogą przygody i kampanie wykorzystujące TOPAZ.

3. Akcja jest wartka i nie przenosi się zbytnio między lokacjami. Idealnie jeśli rozgrywa się w jednym miejscu. Jeśli gracze się wahają, zwlekają albo zabrakło im motywacji, czy wskazówek – musisz działać stosując bezwględne rozwiązania. Nie, nie uśmiercaj ulubionego kucyka graczy, ani nie rzucaj na graczy największego potwora jakiego potrafisz sobie wyobrazić – zamiast tego zastosuj kilka sztuczek z rękawa. Po pierwsze dostarcz nowych wskazówek, jeśli przegapili poprzednie. Nagnij tło, jeśli musisz, aby okazało się, że ktoś przybył na miejsce szybciej albo przeżył, mimo, że wszystko wskazywało przeciwko temu, dodaj nowe postaci, zamieszaj, dbaj, aby każda twoja deklaracja wymagała ze strony graczy szybkiej – niekoniecznie skomplikowanej – decyzji. Jeśli się wahają, nie potrafią podjąć decyji – włącz czas rzeczywisty. Nie czekaj aż odpowiedzą, cały czas opisuj co się dzieje, jak się rozwijają wydarzenia wokół. Uzmysłowij im – poprzez takie opisy – że jeśli szybko nie podejmą decyzji – wszystko rozwinie się bez ich udziału, co więcej nie zdążą się obronić albo uciec, jeśli są atakowani.

4. Zakończenie sesji musi nastąpić natychmiast po punkcie kulminacyjnym. Gracz wbija sztylet pod łopatkę głównego antagonisty? Wioska płonie, a bohaterowie uciekają w siną dal przed pościgiem? Nie ma sensu rozgrywać co się dzieje dalej – to w końcu BOHATEROWIE, poradzą sobie z dalszym zagrożeniem albo poświętują, uciekną albo wyliżą się z ran. Ważniejsze jest – co robią dalej. Wypytaj jakie mają zamiary, gdzie chcą się udać, jak kontynuować zadanie, które przed nimi wyrosło albo uciec przed losem. Wszystko co powiedzą starannie notuj – na kartce, w głowie albo krwią na pergaminie, jak wolisz, koniecznie jednak wykorzystaj tworząc tło następnego scenariusza. Gracze na to zasłużyli. Pamiętaj, że to oni kształtują KIERUNEK w jakim przebiega kampania oraz rozgrywają akcje poszczególnych epizodów, a ty tworzysz całą resztę.

W następnym epizodzie przeskocz do kolejnego ciekawego wydarzenia i rzuć bohaterów w sam środek.

Obiecałem przykłady, nie obędzie się więc bez nich. Zarys kampanii znajdziesz w artykule, o którym wspomniałem, na samym końcu. Wykorzystuje wprawdzie nieco inny schemat, ale – powiedzmy sobie szczerze – niemal identyczny. Poniżej zaś kilka pomysłów na przygody i kampanię w schemacie TOPAZ… Zważcie, że przykłady są wymyślone na poczekaniu, w podręczniku postaram się o lepsze. ;)

Przygody

Stare moce

1. TŁO: Wioska na zatrutych ziemiach w kamienistej dolinie otoczona nieludzkimi posągami rządzona jest przez despotycznego szamana, który twierdzi, że potrafi się komunikować z pradawnymi. Bohaterowie wysłani zostali przez Towarzystwo Geograficzne na poszukiwanie kynitu głęboko na zatrute ziemie, zostali przez szamana ugoszczeni, ale przypadkiem trafili na święto w którym miejscowi poświęcają dziecko starszym siłom. OPIS: uczta pod otwartym niebem, tubylcy zaczynają obrzędy i wtedy gracze uzmysławiają sobie, czym to się ma skończyć. AKCJA: Czy powstrzymają szamana przed złożeniem ofiary? Jeśli tak – pradawne moce upomną się o krew, przebudzi się starożytna siła żyjąca pod okolicznymi wzgórzami. Jeśli nie – okaże się, że pradawna siła ożywia wszystkie ofiary w postaci eterycznych istot, które szukają dla niej kolejnych ofiar. ZAKOŃCZENIE: Gracze uciekają albo pokonują pradawną siłę. W momencie gdy wystawią stopę poza dolinę, można sesję od razu zakończyć.

Sekta węża

2. TŁO: Gracze pracują jako ochrona pewnego kupca. OPIS: podczas spotkania w niejasnych interesach z synem Boga-Wesyra Nilty, książę zostaje porwany przez magiczny portal. Gracze stają się od razu podejrzanymi, a jedyną ucieczką przed aresztowaniem jest podążenie za porywaczami przez ciągle otwarte wrota. AKCJA: przenoszą się w dziwny labirynt, gdzie okazuje się, że książę został poddany praniu mózgu przez sektę wyznającą Króla-Żmiję. ZAKOŃCZENIE: graczom udaje się uciec z labiryntu (ratując przy okazji księcia lub nie).

Kampania

Poszukiwacze zaginionego sztyletu. Gracze zostali wysłani przez Towarzystwo Geograficzne na poszukiwania legendarnego kryształowego sztyletu, który ostatnio był w posiadaniu Mistrza Roty Szakara, który ponoć zginął w starciu z góralami na granicy tirańsko-getyckiej. Pierwszy epizod rozegra się w miejscu rzekomej śmierci Szakara – starym opuszczonym zamku. Akcja zacznie się, gdy gracze dotrą na miejsce i odkryją, że Szakar żyje, jest więźniem despotycznego przywódcy górali. Gracze odbiją Szakara, ale nie znajdą sztyletu, który został wysłany do górskiej świątyni (gdzie może rozegrać się kolejny epizod). Szybko okaże się, że sztylet pochodzi z innego świata i otworzy przejście, przez które do Ramaru wleje się zło z zimnego, obcego świata.

Comments (3) »

Dodaj komentarz

XHTML– Allowed tags: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>