Tutaj żyją smoki

Gdzie właściwie toczyć się będzie rozgrywka? Ramar to cztery kontynenty rojące się od dziwnych kultur. W podręczniku Ramar RPG opiszę jednak tylko księstwo Tiranu i kilka okolicznych krain.

Księstwo Tiranu położone jest na przesmyku między kontynentami Qat-Tarahal na zachodzie oraz północną częścią Artaru na wschodzie. Ten niewielki kraj położony jest w pasie klimatu umiarkowanego, acz jak się później przekonacie, lokalne anomalie pogodowe są bardzo częste, szczególnie na zachodzie. Do niedawna lenno Getycji, stało się samodzielnym państwem, kiedy Getycja upadła pod naporem Rotakardu. Księstwo ciągle znajduje się w stanie wojny z Rotakardem – na granicy nieustannie dochodzi do mniejszych lub większych starć, ale póki co imperium jest na tyle osłabione, że nie próbuje forsować gór, a twierdza w Lar Kassados zamyka przejście od północy.
Planowany opis: szczegółowy.

Antar to stolica księstwa. Miasto obrosłe historią, swego czasu omal nie padło oblegane długie miesiące przez Kassańczyków, teraz stało się lokalną stolicą handlu, gdy brama Tiranu ożyła na nowo po długich tysiącleciach milczenia. Wznosi się na wzgórzu, an szczycie którego znajduje się pradawna brama z kynitu, a zaraz za nią siedziba księcia Elryka III. W Antarze znajduje się słynna Biblioteka oraz siedziba Towarzystaw Geograficznego (nazwa robocza).
Planowany opis: szczegółowy.

Lar Innar
Największy port Tiranu i drugie największe miasto księstwa (i jedyne poza Antarem znaczące, reszta to niewielkie miasteczka) Lar Innar pozwala na utrzymanie szlaków handlowych z całym światem. Statki wypływają stąd do Qat Tarahal, Wolnego Miasta Elborn, Kergu, Dodanu, a nawet Ram.
Planowany opis: pobieżny.

Lar Kassados
Kiedyś był to piękny port, stolica Kassak-nod, duma Kassańczyków, ale podczas ostatniej wojny miasto zostało zrównane z ziemią i ocalała jedynie twierdza Kassad, którą zajęli Tirańczycy. Twierdza jest stale obsadzona, stanowi silny punkt powstrzymujący inwazję Rotakardu. Odbudowano częściowo port, a tereny wokół twierdzy powoli się zasiedlają, mimo nieprzyjemnych efektów magii, która została tutaj przebudzona.
Planowany opis: pobieżny.

Zatrute Ziemie (nazwa robocza)
Nazwa Zatrutych Ziem często się w moich tekstach zmieniała, zapewne także mieszkańcy Tiranu mają na nie wiele różnych określeń, nie oczekujcie zatem, że to ostateczna nazwa.
Zachodnia granica księstwa została zniszczona przez potężny kataklizm magiczny, który spowodował skażenie równin u podnóża Gór Rozłąki. Na terenach tych można spotkać wszelkie rodzaje magicznych anomalii, przebudzone dawne moce, pozostałości po wojnach Pasterzy Gwiazd… Na mapie widać granicę Zatrutych Ziem – tam gdzie kończą się lasy porastające równiny na zachód od Antaru.
Przeprawa przez Zatrute Ziemie będzie jak podróż na obcą planetę. Gdzieś tam blisko gór leży legendarne miasto Erindor, gdzie ludzie zniekształceni magią utworzyli ponoć społeczność rządzącą się twardymi prawami. Gdzieś tam kryją się też niedobitki armii Etrakare, ciągle dysponujący zabójczą bronią z innego świata, można znaleźć potężne artefakty oraz bezcenną broń palną oraz wrota – póki co zamknięte, przez które swego czasu Etrakare zaatakowała księstwo. A w ruinach co najmniej jednej wieży Pasterzy Gwiazd kryją się potężne urządzenia i być może zawsze drogocenny kynit.
Planowany opis: w postaci mięcha (różne ciekawe miejsca, fakty).

Nilta
Władzę w Nilcie sprawuje nieśmiertelny Pasterz Gwiazd, który obwołał się Bogiem-Wesyrem. Nad wieżą, w której zamieszkuje, najwyższą budowlną w mieście, zawiesił potężne sztuczne słońce, które sprawia, że wokół Nilty rozpościera się pustynia. Nocą słońce gaśnie, a w dzień zapala się na sygnał gongu. W Nilcie panują egzotyczne zwyczaje Qat-Tarahalu – przygotujcie się zatem na klimat jak z Prince of Persia, Arabii, budynków z żółtego piaskowca, upału, pustyni i turbanów.
Planowany opis: w miarę szczegółowy.

Nienazwane miasto tahudów
Stworzone przez uciekinierów z Tur-Thudu oraz krasnoludów nierodowych mniej tradycyjne od typowych thudów krasnoludzkie miasteczko, położone zapewne gdzieś na północy. Nie mam jeszcze nawet zarysu jak będzie wyglądać i się nazywać. Jest to jeden z nowszych pomysłów.
Planowany opis: krótki.

Tyle zawierać będzie główny podręcznik. Ogólnikowo wspomnę także o krainach na wschodzie, które mogą okazać się ważne dla fabuły. Ich opisy będą krótkie, najwyżej pół strony:
Getycja – niegdyś dumny kraj, teraz poddany Rotakardowi częściowo przez skorumpowaną szlachtę w zamian za zachowanie status quo.
Kassak-nod (nazwa może się zmienić) – aktualnie lenno Rotakardu, tak jak Getycja, ale nawet wcześniej było zapalonym wrogiem Tiranu.
Rotakard oczywiście nie da się opisać Tiranu nie wspominając o największym zagrożeniu ciągle czającym się na wschodniej granicy. Rotakard, czyli Odrodzone Imperium Kronu, przeżywa własne problemy, ale ciągle nie poddało się w próbach poszerzenia terytorium na ziemie księstwa. Struktura władzy w imperium jest całkowicie tożsama ze strukturą organizacji religijnej Bela Rota. Stolicą jest Sataldad – Stary Gród, miasto założone przez syna legendarnego Krona.

Comments (1) »

Dodaj komentarz

XHTML– Allowed tags: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>