Wprowadzenie

Ramar towarzyszył mi przez wiele lat, w których czasie rozegrałem mnóstwo sesji RPG. Niektóre rozciągały się na długie kampanie. W tym czasie świat ewoluował, zmieniał się, a nawet rozdzielił na dwie gałęzie. Mieszankę obu,  uzupełnioną być może o prostą mechanikę, postanowiłem Wam zaprezentować.

Ramar zaczynał jako jeden z tych przysłowiowych „typowych światów fantasy” z czasem poważniejąc, pozbywając się bardziej natrętnych błędów i oklepanych rozwiązań.

Przez lata tworzyłem – czasem w głowie, czasem w zeszytach, innym razem w plikach na komputerze – kolejne wersje, które nazywałem transformacjami. Parzyste zarezerwowałem dla odmiany świata przystosowanej do gier RPG zaś nieparzyste dla wersji zoptymalizowanych na rzecz lepszej „fabularności”. Jestem bowiem jak pewnie wielu twórców RPG, niepoprawnym grafomanem.

Transformacja 4.1 – czyli wersja, którą zaprezentuję na blogu – jest połączeniem obu linii, różnice okazały się bowiem na tyle nieznaczne, że podjąłem decyzję, by przerwać ów stan rozdzielenia.

Nie chcę tutaj stworzyć dzieła wiekopomnego, a jedynie przelać na papier mój własny – mam nadzieję pozytywny – heartbreaker w postaci małej gierki RPG, w którą każdy, jeśli zechce, będzie mógł zagrać. A spisując poniższe słowa, mogę raz jeszcze powrócić do Ramaru. Zawsze czułem się tam jak w domu.

System dedykuję wszystkim niezwykle wytrwałym czytelnikom moich wpisów na Studni – specjalnego działu serwisu Wieża dla twórców gier RPG, gdzie opublikowałem wcześniej historię Ramaru aż do dnia dzisiejszego.

Heartbreaker – system łamiący serca, ale wyłącznie autorom, gra fabularna, która jest reklamowana jako przełom, coś zupełnie nowego, świeżego i w ogóle full wypas, a w rzeczywistości klasyczna do bólu i często grywalna tylko dla drużyny autora.

Comments (7) »

Dodaj komentarz

XHTML– Allowed tags: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>