Wprowadzenie – Czym jest Ramar?

Przyznam, że trochę zaskoczyło mnie zainteresowaniem blogiem, stąd muszę nieco złagodzić szumny wstęp i ostudzić oczekiwania. Gra nie powstanie szybko – rozpocząłem teraz etap żmudnego opisywania elementów świata, które dotychczas żyły własnym życiem i ulegały nieustannym zmianom. Nie oznacza to, że teksty, które pojawią się na ramar.wieza.org traktować należy jako ostateczną wizję tego świata – absolutnie, zawsze przyświecało mi motto “To się jeszcze zmieni”. Pozostanę mu wierny aż do momentu, gdy powstanie oczekiwany podręcznik.

Będę się jednak starał, by każdy napisany tekst się do tego podręcznika nadawał – aby ująć sobie roboty później. Każdy będzie kawałkiem układanki, która może już niedługo umożliwi na rozegranie w Ramarze pierwszych sesji.

Poniższy tekst z założenia ma pełnić rolę wprowadzenia.

Dobrze, powiecie, ale nawet nie wiemy czym ów tajemniczy Ramar jest. Śpieszę z odpowiedzią, chociaż ciężko mi będzie zmieścić się w kilku akapitach.

Po pierwsze muszę ostrzec – podręcznik skupi się na jednym okresie historycznym, który roboczo określam „teraźniejszością”, a który obejmuje ostatnie lata Ery Popiołu, co więcej tylko na jednym kraju – księstwie Tiranu, miejscu specjalnie stworzonym do rozgrywania ciekawych przygód.

Ramar jest światem fantasy, który bogowie w pierwszych latach zapełnili za pomocą wrót istotami z innych światów. Do dzisiaj można się natknąć na bramy prowadzące na inne planety, co prowadzi często do starć cywilizacji stojących na zupełnie odmiennym stopniu rozwoju.

Daleka północ

I chociaż pod koniec Ery Popiołu w Księstwie Tiranu pojawiają się pierwsze strzelby, a feudalizm powoli odchodzi w cień i powstają liczne manufaktury, magia ma się dobrze wspomagana potężnymi kamieniami kynitu. Zakony rycerskie przeżywają drugą młodość, chociaż nie skupiają już ciężkozbrojnej konnicy, a głównie lekkozbrojnych jeźdźców połączonych wspólnymi ideami lub fanatycznym oddaniem wybranemu bóstwu.

Rasa feanów, elfów wymiera od tajemniczej choroby, potężne zakony i organizacje toczą zakulisową walkę o władzę, na zachodzie Imperator Kronu próbuje włączyć jak najwięcej ziem pod swoje władanie, na wschodzie magiczny kataklizm przebudził stare moce, w stolicy zaś pozbawiona ziem arystokracja próbuje podważyć władzę księcia Elryka II.

Tymczasem bogowie zmuszeni przez potężną istotę z innego świata, opuszczają zaświaty zwane Eamarem, pozostawiając za sobą pożogę i zniszczenie.

Założeniem gry jest, że bohaterowie nie są li tylko pionkami, ale mogą czynnie wpływać na ważne dla świata wydarzenia i kształtować jego przyszłość.

W grze występuje rozgraniczenie na dwie konwencje, kolory, klimaty, przez pryzmat których można na Ramar patrzeć. Jest to pozostałość po dawnym podziale świata na dwie alternatywne wersje, z których jedna była lepiej przystosowana do RPG, a druga bardziej książkowa. Zapewne przez większość czasu będziesz prowadzić przygody tylko w jednej, wybranej z tych konwencji albo po prostu uznasz różnice między nimi za na tyle nieznaczące, że zapomnisz że istnieją.

Konwencja erpegowa traktuje realia z większą swobodą, pozwala naginać zasady, nie przejmować się realizmem otaczającego bohaterów świata i skupić bardziej na grze i szalonych wyczynach postaci graczy. Konwencję literacką wybiera się, kiedy chcemy, aby nasze sesje tworzyły spójną, ciekawą opowieść, a bohaterowie jak w książkach stali się częścią wielkich wydarzeń.

Więcej na temat konwencji napiszę później – na razie jest to bowiem pomysł w powijakach.

W podręczniku przy nazwach ras podane są ich odpowiedniki z „typowego fantasy” – dla tahudów pada na przykład nazwa krasnoludy. Czy wolisz podczas gry mówić krasnoludy, czy też tahudowie, zależy wyłącznie od Ciebie. Rozróżnienie zostało wprowadzone w trzeciej transformacji, gdy rasy stały się odmienne od klasycznych. Pozostawiłem w podręczniku także nazwy stare, wiem bowiem z doświadczenia, że w RPG lepiej czasem używać elfów i krasnoludów zamiast wymyślnych łamaczy językowych. Nawet grając w konwencji literackiej możesz traktować klasyczne nazwy ras jako pospolite, ludowe określenia poszczególnych ras.

Uprzedzając pytania: w przygotowaniu są teksty o Magii i kynicie, Trójpodziale świata oraz stolicy Księstwa Tiranu – Antarze.

Comments (1) »

Dodaj komentarz

XHTML– Allowed tags: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>